主持人:很高兴大家来参加今天的乐港传媒战略合作发布会,首先我来介绍一下我们的嘉宾北京光宇华夏网络科技有限公司市场总监杨奇云先生、北京宏象网络科技有限公司副运营长刘孝椽先生、第九城市高级市场经理朱克先生、乐港传媒总裁米更林先生、北京时代昌荣副总经理荣窦山平先生。米总,您作为今天的主办单位,和四位客人一起来展望中国在线游戏媒体发展的一个前景,您对目前中国在线游戏媒体做过深入的研究,对于我这样的行外人,能不能给我们一个比较有说服力或者比较形象的数字告诉大家现在的中国在线游戏媒体的市场规模会是怎样?

米更林(乐港传媒总裁):针对中国的在线游戏媒体(OGM)产业规模我们根据去年的一个数字,大概是8000多万,包括游戏我们去年做的游戏平台广告运营的收入包括国内其它一些主流的游戏平台的广告收入,前年做的好像不到200万,这个行业发展是比较快的,从游戏收费的运营到免费运营,在整个市场环境下,加上08奥运年,09年将会达到3到4个亿左右的市场份额。当然一个新的形式肯定是要靠大家一起来推动的。我们的奋斗目标是在三年之内登陆纳斯达克。

朱克(第九城市高级市场经理):
代表九城来参加乐港传媒的新闻发布会也是一个很好的机会,因为从九城来说,也是非常关注内置游戏广告行业的发展,那么无论是从欧美,还是日韩这个行业发展都是很全面的,从国内来说一两年之内会有一个很快的发展和前景,但是做网络游戏行业的朋友都知道,国内的游戏和欧美或者日韩都有一定的区别,还会有一些本地化的特色在里边,那么可以说前景是很美好的,至于怎样来实现这个市场规模,那么还需要靠我们游戏厂商和乐港传媒一起努力把这个市场做好。

米更林:在美国,从事这个领域的公司都是互联网的巨头公司,像微软、google ,但是和国内不同的是,国外更倾向于视频游戏,而国内更倾向于在线游戏,但是对于广告来说,没有什么本质上的区别,在日本也同样如此,SONY单独成立一个大的部门来做这一块的事情。 而韩国就不用多说了,因为是“游戏之都”,这个行业是走在国内的前面的。国内外这个行业都在迅猛的发展。

窦山平:今天能在这里谈ONLINE GAME这个领域,实际上昌荣在努力发展传统媒体的同时,已经有三年的时间在互动这一领域进行尝试,今天可以从客户的角度对在线游戏内置广告这一块简单的和大家谈一谈,我们的客户最关注的是投放效果的确切性,关键是这个媒体究竟能给广告主带来多大的价值,在线游戏内广告不同于传统的互联网广告,在这样一个传播环境中,我们刚刚看到通过乐港的这套系统有序的发布和确切的管理,我觉得这是一个非常好的系统,同时我们的客户还可以通过这套系统在游戏里找到他想要找到的人群,游戏的黏着度很高,我们的客户应该也会比较认同,在一个就是在作好效果评估的同时,进行客观合理的定价。

米总:窦总讲的比较全面了,我们今天看到的是我们的2.0版本的一个系统,很快3.0的版本,那么3.0我们计划是在5月底这个时间推向市场, 况且3.0是个智能化的系统,今天看到这个系统操作起来可能比较烦琐,我们3.0的时候你只需要下个定单,系统就可以智能化的去操作了,一次性可以下多个排期,而且系统会自动的去投放,我们现在只有一些常规的监测数据,例如:暴光量、点击量等等,下一步我们会把受众行为分析做上去,就像窦总讲的就软件应该起到分析的功能的作用,分析我们会去做,但是量真的是非常大,大家都知道百度公司,目前也是人工去分析的,你完全靠机器去智能化分析不太现实,未来我们肯定会把这一块完善起来。

主持人:刚才分享了不同公司的技术支撑方面优劣势 ,那么我们是否可以从一个行业的角度去讲我们是否期待一个行业标准来指导和支持在线游戏媒体行业的发展。

杨奇云(北京光宇华夏网络科技有限公司市场总监):对于乐港来说是一个严格的要求,作为游戏厂商,我们是提供资源媒体的阵地,需要通过他们的营销手段卖给广告主,从而达到广告公司以及游戏厂商的双方盈利,那么标准化模式希望做到这一点,刚才许多嘉宾都讲到,很多传统的客户都不了解新媒体,尤其作为内嵌媒体,可以说是新媒体中的新媒体,希望乐港在很短的时间内制定一个行业的标准,是义不容辞的,也是刻不容缓的。

主持人:米总,我有这样的一个疑问,像您这样的一个公司,一方面取决于技术,您的技术比竞争对手进步多少?另外一方面取决于您的合作伙伴能够有多少,占多少市场份额?像分众的模式一样,拿到资源,走向纳斯达克,我想请问您,与游戏厂商是怎么合作的,与竞争对手相比您的优势体现在哪些方面?

米更林:谢谢。这个问题涉及方面很多,在国内我们怎么切入市场,一个媒体真正的价值在于资源,分众传媒就是拥有很多的液晶电视在有更多的价值,我们从公司创建的时候就一直在考虑过这个问题,我们最早的时候就是从游戏的研发开始切入,这样比较容易,比如当时我们接触的广告主,比如可口可乐,百事可乐,他们很愿意尝试游戏内置广告,但是我们拿到客户需求后如何去执行?游戏如何修改源代码?当时我们得到百事可乐的大力支持,但是这款游戏需要到韩国游戏研发公司去修改源代码,这就与当时的产品的推广期滞后很久,所以从研发切入这条路是很难走通的。所以我们在去年确定了一定要从代理层面切入,而且我们一定要靠技术,因为互联网发展本身就是需要技术创新。对于OGM领域,就需要一个系统,目前国内无论是游戏代理公司,还是游戏厂商,在这个广告系统方面都是一个空白,但是这块非常难,需要团队,需要配合,于是我们聘请北大清华以及知名软件公司的技术人才、工程师,搭建技术团队,实践证明我们从代理层面切入是正确的,在此我也特此感谢光宇华夏公司、世纪天成公司,他们一直对我们的帮助以及这个行业的发展起到很关键的积极推动作用。

主持人:我明白了,在这个行业内,资源是最重要的,我这里有几组词语,您看哪组比较适合您企业的现状?是“群雄逐鹿”、“三足鼎立”、“一家独大”、“群龙无首”。您选一个!

米更林:我想借用马云的一句话,一个行业不能去做老大,做老大很累,老大后面面临第二名,第三名的不断追赶,我希望这个行业是三足鼎立,如果有人比我们做的优秀,我希望我们做第二名。因为只有通过不断竞争和彼此超越,这个行业才会有良好的发展,比如肯德基和麦当劳,新浪和搜狐。

主持人:近十年来互联网发展非常迅猛,您认为在线游戏市场,受众人群的构成特点,还是18-28岁人群的比例吗?针对这部分人群,什么样的广告形式更适合他们接受呢?

米更林:这个问题是很多广告主关注的一个问题,包括我们自己,在CNNIC的数据,中国网民是2.1亿,已经超过美国,拥有最庞大的网民。游戏人群占到近50%。实际的游戏人群是15-35岁的主要人群。至于以怎样的一个形式来合适他们接受,我请我的负责全国市场销售副总裁吕文超先生来说说。

吕文超:我们乐港传媒通过一下2种方式来进行快乐传播:第一,在玩家处于快乐状态时传递广告信息。比如,在玩家处于游戏状态的时候,设置一些与游戏元素和文化相吻合的道具植入、场景植入或者温馨的循环漂浮提示广告来传递广告信息。 第二,以给玩家带去快乐的方式传达广告诉求。比如我们设置的可选择GAME TV广告,我们在玩家不是在PK或者紧要状态时弹出这个广告,玩家能够通过主动观看广告获得物质的获得从而给他们带去快乐。玩家如果不愿意观看,可以不播放,不会影响他们的游戏。

主持人:网络广告是否会影响游戏玩家的体验?

张超:游戏广告不能与传统互联网网页广告相对比,我们目前设置的广告形式是充分考虑到玩家的感受,比如说我们把游戏分为4个广告环节,比如log-in、log-out环节,不影响玩家任何操作的情况下加一个banner,在loading环节,读取、载入的时候,这个环节是非常枯燥的,玩家需要等待,这个环节我们是可以添加广告内容,传递广告信息,缓解等待的枯燥,还有游戏中的环节,我们推出视频广告(GAME TV),我们是给予用户选择的权力的,不是强制性的,这个对于反感是不存在的,我们推出的形式都是充分考虑玩家的感受的前题下进行的,在这种情况下,达到信息的传递的目的。

主持人:
游戏内置广告作为新的广告形式,在监测方面如何实现?

米更林:目前互联网网络广告,比如好耶的广告系统,也是按照国际的标准,最早的就是Double Chick的监测数据,我们也是按照国际的标准制定,游戏内置场景植入,道具换装等等形式,目前没有办法监测,例如Microsoft,Massive 的XBOX的内置广告,也是不能做到完美监测的,唯一的监测的标准是一个玩家在一个广告面前45度角,站15秒算一个曝光,在中国的网络游戏行业是很难实现的,在游戏中的玩家流量非常的大,技术难度很大,不过目前这个技术我们和国外是同步的,所以Microsoft正在解决的问题,我们也会看他们的方向,如果能够有完美的解决方案,我们会最快时间完善到位,不过这个方面我们会结合第三方权威机构一起尽可能的做到一个较为完善的方案给到大家。

主持人:
剩下的两分钟每人用一句话概括发展中国在线媒体的意义。

刘孝椽:这个概念说了两年多的时间,一直是雷声大雨点小,那么今年会是蓬勃发展的一个时期,也希望各位广告主能够重视这个市场,也希望乐港能够尽快建立一个标准,让我们尽快用到便利的平台。

朱克:
7、8年前网络游戏的迅速发展,造就了今天在纳斯达克或香港上市的公司,我希望下一波就是和游戏内置广告方面的合作能够让更多的游戏公司上市。

米总:两年多的时间,我们经历了风风雨雨,那么今天我只想对各位朋友们说,乐港在,我们一定会把这个事情做起来。谢谢!